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Comunicación, publicidad y marketing

Gamificación: la ciencia que soluciona problemas de engagement

Gamificación: recuperar las ganas de divertirse y volver a sentir lo mismo que cuando éramos pequeños no es un invento de 2013. De hecho, el efecto del juego para predisponer la actitud de las personas lleva funcionando desde la edad antigua; eso si, entrar en la era digital bajo un nombre que englobe ese concepto le ha reportado un perfil más innovador. Así pues, en mitad de una crisis generalizada en la que todos necesitamos de estímulos positivos, las marcas han asumido esta tendencia y premian a los consumidores en forma de puntuación, de regalos o de beneficios para conquistar su amor.

A caballo entre el marketing, la psicología y el juego despega en España la gamificación con el objetivo de hacer cualquier actividad más divertida, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Cada vez más, las empresas están aplicando la gamificación para atraer audiencias, generar engagement y por tanto aumentar su competitividad. Se trata de una tendencia que se sustenta en la tecnología aunque, no obstante, también engloba muchos otros aspectos, por ejemplo, estratégicos, organizacionales, culturales e incluso psicológicos, que trae consigo este término. Quizá por ese carácter integrador, la gamificación está alcanzando cotas altas de aceptación dentro de los entornos online de la web 2.0, así como una progresión geométrica y crecimientos anuales de tres cifras. Según el informe de M2 Research sobre la gamificación en 2012, el crecimiento del mercado en ese año fue un 197% mayor al año anterior y las previsiones ya apuntan a que el sector facture 2.800 millones de dólares en 2016, partiendo de los 100 millones de dólares en 2011. Los juegos parecen ser la nueva normalidad y el actual interés en torno a la gamificación por parte de los anunciantes está generando una alta expectación en cuanto a si será, o no, el catalizador más potente de usuarios y prescriptores.

Mahou ha sido la última marca en utilizar las mecánicas y dinámicas del juego en su campaña ¿De qué color es Madrid?, con motivo de la celebración de la Copa del Rey que enfrentaba al Atlético de Madrid y al Real Madrid. La marca cevecera ha querido movilizar a la afición de los dos equipos finalistas haciendo que cada equipo compitiese para crear algo así como un mapa de la acción de los dos mayores equipos de la capital española. Así, los seguidores merengues y colchoneros podrían conquistar el distrito madrileño y hacer que ese barrio fuese declarado del color de su club de fútbol.

Para motivar la participación Mahou utilizó un sistema de recompensa a través del cuál los usuarios recibirán premios reales como camisetas oficiales de los clubs de fútbol, merchandising de los dos equipos finalistas de la Copa, entradas para ver la final de la Copa del Rey y packs de Mahou Cinco Estrella.

El juego, por tanto, es una de las mejores vías para conseguir usuarios y generar engagement; al fin y al cabo, las experiencias asociadas al juego generan experiencias positivas que son la base de la confianza. Además, la confianza, o, en un sentido más amplio, el engagement, es precisamente lo que las marcas y empresas buscan actualmente con sus clientes, ya que aunque estamos hiperconectados, la realidad es que las empresas tienen una crisis de participación con sus clientes y usuarios, y las acciones de marketing o comunicación tradicionales ya no son suficientes para conseguirlo. En realidad, la gamificación está consiguiendo que los usuarios desarrollen comportamientos deseados por la organización, como puede ser viralizar y conquistar nuevos usuarios; y más importante aún, alinear los retos de la organización con los de las personas a base de diversión.Imagen

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Un comentario el “Gamificación: la ciencia que soluciona problemas de engagement

  1. Pingback: ADict Cómo adaptar la gamificación al negocio (III de III)

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Esta entrada fue publicada en 20 mayo, 2013 por y etiquetada con , , .
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